Kajian Literatur

1. Jurnal Pengantar Tinjauan Desain : dalam perspektif Archer (1976) menyebutkan bahwa desain salah satu pemecah sebuah masalah dengan satu target yang jelas. Desain sendiri sudah menjadi bentuk kebutuhan manusia dalam badani maupun rohani yang digunakan dalam setiap bidang sesuai kebutuhan seperti keahlian, pengalaman, maupun ilmu pengetahuan dengan mengapresiasi sekeliling, terlebih yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, warna, arti, nilai dengan berbagai tujuan. Sementara itu, Robert Venturi meringkas secara sederhana tentang pergeseran paham desain yang lebih menekankan pada penanda serta pemaknaan baru dengan aspek utamanya berpusat pada psikologis manusia. Desain yang tidak memiliki batas pasti dengan lingkup yang memungkinkan untuk dipecahkan oleh kreatifitas manusia. Kini profesi desain sudah mengalami perkembangan di dunia internasional seperti Desain Produk Industri, Desain Grafis, Desain Interior, Desain Multimedia, Desain Komunikasi Visual. Yang mana masing-masing profesi tersebut memiliki sejarah dan wilayahnya tersendiri. 

Desain suatu tatanan bentuk gabungan dari interaktif-sinergis antar manusia, alam serta lingkungan dengan arti yang begitu luas. Maka dari itu desain dengan segala permasalahannya diyakini memiliki makna tersendiri, terlebih jika dilihat dari unsur kesejarahannya. Untuk mempermudah pemahaman, dapat disimpulkan secara sederhana bahwa desain dinilai semakin penting dalam peradaban manusia masa kini guna menunjang pertumbuhan industri, ekonomi, bahkan kualitas hidup yang dengan artian karya desain tersebut tak dapat mengelak dari tanggungjawab serta moral masyarakat sekitar yang dapat diintrepetasi keberadaannya sebagai sebuha karya yang bermakna.


2. Jurnal Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi : (Eco dan Hoed dalam Sobur, 2003) menyebutkan bahwa pada kajian semiotika terdapat dua jenis yang membedakan, yaitu semiotika komunikasi dan semiotika signifikasi. Semiotika komunikasi dengan penekanan pada teori yang berhubungan mengenai tanda yang salah satunya diasumsikan memiliki faktor dalam komunikasi, sedangkan semiotika siginifikasi lebih mengutamakan segi pemahaman pada tanda sehingga penerima tanda lebih diperhatikan. Semiotika sendiri suatu ilmu yang mempelajari serta mengkaji tanda-tanda dengan suatu ilmu maupun metode analisis. Penggunaan semiotika saling berhubungan dengan cara berfungsi, hubungan dengan tanda lain, pengirim dan penerima. Semiotika sendiri mempelajari sistem, aturan, bahkan konvensi yang memungkinkan bahwa tanda tersebut memiliki sebuah arti tersendiri. 

Menurut Tinarbuko (2008), semiotika memiliki dua tokoh besar, yaitu Ferdinand de Saussure dan Charles Sander Peirce. Yang mana kedua tokoh tersebut mengembangkan ilmu semiotika dengan cara yang terpisah dan keduanya bahkan tidak saling mengenal satu sama lain. Dengan latar belakang keilmuan yang dikembangakn berbeda, yang mana Saussure mengembangkan ilmu semiologi yang didasari pada perbuatan dan tingkah laku manusia dapat membawa makna sebuah tanda. Sedangkan Peirce menyebutnya sebagai semiotika yang mana penalaran manusia senantiasa dilakukan lewat sebuah tanda. Dan dalam perkembangannya, istilah penyebutan semiotika lebih populer daripada semiologi. Tradisi semiotika memiliki unsur yang saling berkumpul antar teori tentang bagaimana sebuah tand abis amerepresentasikan benda, ide, sitausi, bahkan keadaan. Semiotika sendiri tentang bagaimana memperkaya pemahaman manusia terhadap teks yang bersifat interpretatif, dengan dua aliran besar yang berpengaruh dan saling berdominan di Eropa-Amerika Utara.


3. Jurnal Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia : Dalam perspektif Wulandari (2012) menjabarkan bahwa kata game diambil dari kata Bahasa Inggris yang artinya permainan. Permainan sendiri dapat dikatakan jika dimainkan dengan adanya peraturan yang akan digunakan dalam permainan tersebut. Menurut Sadiman (2010) game suatu kompetisi antar pemain yang saling berinteraksi satu sama lain dengan adanya aturan untuk mencapai tujuan tertentu pula. Dengan pemain yang harus bisa menemukan startegi untuk memecahkan masalah guna memenangkan game tersebut. Sedangkan video game adalah permainan yang dimainkan dengan media elektronik dengan banyak keunggulan sehingga menarik perhatian dan memberikan kepuasan batin kepada yang memainkannya. Melalui berbagai perkembangan game kini sudah beranjak naik dan menyebar dan munculah game-game bergenre baru yang diciptakan demi menarik perhatian masyarakat guna mencapai pangsa marketing. Mulai dari game edukasi, fantasi, thriller, horror, dan lain-lain. Game yang memiliki perkembangan panjang dengan tujuan untuk refreshing yang tidak berkonteks serius serta sebagai sarana pembelajaran. Sebagai contoh game edukasi yang memiliki tujuan sebagai media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Dimana pemain dituntut untuk belajar guna memecahkan masalah yang ada. Dengan keunggulan dalam beberapa aspek untuk dapat menunjang proses pendidikan.


4. Jurnal Komodifikasi di Era Masyarakat Jejaring: Studi Kasus Youtube Indonesia : Dalam perspektif Meola (2016) Youtube menjadi salah satu media hiburan ditengah masyarakat dengan pengguna terbanyak di Indonesia. Semakin berkembang dan majunya youtube membuat masyarakat kian berprofesi menjadi kreator guna memberikan hiburan kepada penonton dengan berbagai macam bidang yang diambil. Tingginya frekuensi penggunaan youtube ini berdampak pada minat perusahaan dalam bermedia promosi maupun pemasaran di youtube. Penelitian-penelitian sebelumnya menunjukkan tentang keterbukaan masyarakat yang menggunakan jejaring dan platforrn yang disediakan youtube guna mengekspresikan diri serta memberikan pengalama kepada penonton dalam memilih jenis tontonan yang ingin ditonton. 

Menurut (Wasko dan Erickson dalam Snickars dan Vondreau, 2009: 372)) Youtube juga mengalami fenomena komodifikasi dimana peran youtube menjadi bagian dari new media yang dapat mendukung wacana demokratisi media. Yang kemungkinan situasi tersebut dapat terjadi dengan berbagai variasi guna mendapatkan ketenaran dan mengkomodifikasi nilai-nilai tertentu. Nilai tersebut bisa dilihat dari isi serta karakter kreator yang ditampilkannya pada setiap video. Video-video yang dibuat oleh kreator tentunya memanfaatkan kreatifitas, ruang berekspresi diri, dan engagement kreator dengan penontonnya sebagai sebuah komoditi yang dimanfaatkan oleh kreator untuk kepentingannya.


5. Jurnal Penggunaan Youtube Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris : Menurut (Boovee dalam Simamora, 2009) media pembelajaran salah satu alat yang sudah sangat banyak digunakan dalam menyampaikan proses pembelajaran. Dimana internet pada skala ini berperan sangat penting dengan generasi saat ini yang mana siswa sekarang memiliki gaya belajar yang berbeda dari jaman sebelumnya. Fenomena yang terus berjalan ini menuntut pengajar untuk lebih bisa kreatif dalam memberikan materi di tengah kemajuan teknologi khususnya internet guna menghasilkan pembelajaran yang optimal. Seperti contohnya youtube penggunaannya berguna untuk pembelajaran aktif dan memberikan informasi tambahan pengetahuan. 

Menurut (Agazio & Bucklev dalam sharoff, Leighsa 2011) beranggapan dengan dimasukkannya youtube sebagai salah satu media alternatif pembelajaran, sangat diharapkan agar siswa dapat meningkatkan keterampilan kolaborasi dan integrasi pada teknologi yang digunakan ke dalam program pendidikan. Youtube menjadi acuan dalam fasilitas pembelajaran generasi digital terlebih youtube begitu populer dan menjadi sarana pendukung guna mengoptimalkan capaian pembelajaran karena sesuai dengan gaya belajar dan minat generasi sekarang. Persepsi siswa dalam pengintegrasian teknologi khususnya teknologi video yang berbasis internet adalah positif dan menambah minat serta ketertarikan mahasiswa.


Daftar Isi : 

Sachari, A., & Sunarya, Y. Y. (2000). Tinjauan Desain. Penerbit Institut Teknologi Bandung. Tanpa tahun.

Mudjiyanto, B., & Nur, E. (2013). Semiotics In Research Method of Communication [Semiotika Dalam Metode Penelitian Komunikasi]. Jurnal Pekommas, 16(1), 73-82.

Sintaro, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 51-57.

Labas, Y. N., & Yasmine, D. I. (2017). Komodifikasi di Era Masyarakat Jejaring: Studi Kasus YouTube Indonesia. Jurnal Pemikiran Sosiologi, 4(2).

Lestari, R. (2017). Pengunaan Youtube Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Berkemajuan dan Menggembirakan (The Progressive & Fun Education Seminar) ke-2.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Objek Kajian Semiotika "Tema Kemanusiaan" (Lukisan Karya Effendi Koesoema )

Review Penelitian Seni Rupa dan Desain